《還願》背負了台灣人的期待,但你知道本土遊戲在台灣的市佔率只有10%嗎?

吳學展
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台灣遊戲公司「赤燭」近日發行的遊戲《還願》,被中國網友以遊戲內的素材包含以小熊維尼嘲諷中國國家主席習近平為由,在網路上「檢舉」,引爆中國網友的抵制潮,隨後《還願》遭到在遊戲平台Steam中國地區市場下架。

隨著打壓爭議延燒、引起各國玩家關注,《還願》銷量反而逆勢上漲,媒體報導其銷量超過100萬套(但赤燭25日發表聲明表示銷量被高估)。同為「赤燭」團隊製作、在2017年發行時也引起話題的《返校》,更與《還願》一起登上Steam全球暢銷排行榜的前兩名。

從「赤燭」公司的公開聲明與中國代理商火速切割並求償的動作來看,此次事件應該真的是「純屬意外」。雖然《還願》因為這起意外反而獲得極佳的銷量,但此次事件涉及台灣與中國特殊的政治關係,終究不是產業常態,須以特例看待。

在泛娛樂產業中,台灣相關產業的常態恐怕是「中國市場最重要」。尤其是在數位時代,即使中國有「網路長城」、即使中國的政治審查紅線有如「吊燈上的巨蟒」,但各國企業都覬覦14億人口、近9億網路人口的中國市場,台灣相關產業從業人員更長期以「語言、文化相近性」為由強調中國市場之於台灣的重要性。

中國人口多、市場大、產值高,這是事實。然而,在膝反射式的「往中國看」、並同時將2300萬人口的台灣視為「小市場」之前,可能也要先看看另一些事實。以公開資訊較易取得的手遊市場為例,在2018年,純粹以人口排名為全世界50幾名的台灣,卻能排到全球前5名。這應該能算是「大市場」了。

然而,雖然台灣願意課金、付錢的宅男宅女如此多,但從這些宅宅賺到錢的,卻幾乎不是台灣本土企業。2018年上半年,在手遊市場佔有率中,真正是台灣本土製作的遊戲僅佔10%左右,絕大部分都是來自國外的遊戲,其中又以中國與韓國佔大宗。從這些數據來看,台灣相關產業的問題恐怕不是「不夠重視中國市場」,而是產品做得還不夠好。畢竟,對於台灣遊戲公司來說,文化相近性最高的市場,其實不是中國,而是台灣。但台灣遊戲公司在國內市場的市佔率表現仍有極大的進步空間。(至於此現象的成因為何,以及有何對策,此二大哉問則須其他專家來解答。)

最近在遊戲產業知名的另一起「意外」,應是全球市值前五名、且是全球市值最高的遊戲公司「騰訊」,在去(2018)年2到9月期間,市值一共蒸發了6.4兆台幣。從去年3月開始,中國政府就停止核發遊戲版號(獲得版號的遊戲公司才能線上收費),直到12月才再度開放申請,但又在今年2月傳出消息,中國新聞出版總署要求地方新聞出版局,停止提交新手機遊戲的版號審批申請。

此外,在去年8月底,中國政府發布被稱為「護眼令」的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,一週內騰訊的市值就蒸發了約1.5兆台幣。前述種種,都是中國政治影響遊戲產業的證據。騰訊去年蒸發的市值6.4兆台幣,蒸發比例高達四成,相當於台積電的市值。

從《返校》到《還願》,暫且不論期間引發的政治風波,都證明了台灣遊戲公司具有製作高水準遊戲的能力,而且遊戲內容還是根植於本土文化,更重要的是從事發至今,赤燭的幾篇公開聲明除了表達將負起本次「意外」的商業責任,展現企業的專業態度,尚無提及任何「九二共識」與「兩岸一家親」等「中國台灣人」的下跪式語言。

綜合前述,《還願》的風波給我們的啟示是:在企業面,我們可以看見台灣遊戲公司的製作能力具有在國際市場競爭的水準,而且即使面對公關危機,也有別於「下跪」但務實的處理方式。在市場面,中國泛娛樂產業的風險之高,以及台灣遊戲市場中,消費金額排得上全球前五名、但本土遊戲僅佔10%市佔率等現況,這都是台灣相關產業與政府部門應當認真重新檢視之處。

作者為政治路上的獨派青年

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